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Assetto Corsa Evo : Mes impressions après 1 semaine de jeu

Physique, FFB, VR, graphismes... Retrouvez mes premières impressions d'Assetto Corsa Evo.

Disponible depuis le 16 janvier dernier en accès anticipé, Assetto Corsa Evo divise les fans de sim racing. En effet, le titre de Kunos est prometteur mais il est loin d’être parfait, ce qui est tout à fait logique compte tenu de son accès anticipé. Dans cet article, je vous donne mes premières impressions après presque une semaine de jeu.

AC EVO : Physique & FFB


AC EVO Voitures

Plongeons tout de suite dans ce qui nous intéresse ici : que vaut la nouvelle physique vantée par Kunos ? Eh bien, il y a du bon et du moins bon. Ce qui saute tout de suite aux yeux, c’est le travail des suspensions, beaucoup plus présent comparé à Assetto Corsa, ainsi qu’à ACC. Dans EVO, vous pouvez attaquer les vibreurs sans craindre de partir dans les airs, c’est très agréable et finalement assez facile à prendre en main. La gestion des freins est aussi très plaisante et se ressent très clairement dans le volant. La plupart des véhicules ont des comportements naturels, notamment avec les types de pneus (route, slick, hypercar…), ils donnent un ressenti différent et, lorsque l’on joue avec les limites de la voiture, le FFB communique bien le transfert de masse. Par exemple, si le train arrière a envie de se faire la malle, il est très (trop ?) facile de le rattraper.

Les voitures de route sont plus convaincantes que les voitures de courses, la Ford Escort ou la Honda S2000 se révèlent très sympas tandis que la 488 EVO ou même la Porsche 992 Cup peinent à donner de bonnes sensations avec un effet « bateau » assez pénible.

Sur mon Clubsport DD+, j’ai trouvé le FFB bon par certains aspects (frein, charge des pneus, tranferts de masse) mais il est loin d’être parfait. Au volant, on ressent très peu l’aspérité de la route, on a l’impression de rouler sur une table de billard. Pareil lorsque la voiture part en sous-virage : on a du mal à lire le niveau de grip des pneus. AMS2, par exemple, donne beaucoup plus de retours sur l’adhérence global de la voiture.

Un dernier mot sur la conduite au pad dans AC EVO. Elle est assez moyenne avec des à-coups au volant dès que l’on touche au stick, ce qui peut être perturbant. On est vraiment loin du niveau de fluidité que l’on trouve dans des jeux comme GT7 ou même Forza à ce niveau là. Le jeu a clairement été développé pour les volants, espérons que le studio améliore prochainement cet aspect là.

Graphisme, performances, VR


AC Evo Alpha romeo spoiler

Avec AC:EVO, Kunos propose un nouveau moteur graphique qui intègre des effets modernes tels que des nuages et du brouillard volumétrique, ainsi qu’un rendu de type « Global Illumination ». Le résultat est visuellement impressionnant, avec des effets de lumière remarquables et une modélisation des voitures qui n’a (presque) rien à envier à celle de GT7. Toutefois, ce beau rendu a un prix : les performances ne sont pas au rendez-vous. À titre d’exemple, avec un i7-14700K et une RTX 4070 sur un écran ultrawide 1440p, il est difficile d’atteindre les 90 FPS avec les détails réglés sur « haut » et le DLSS activé, même lorsque je suis seul sur la piste. A titre de comparaison, j’atteins aisément 144 FPS sur AMS2 avec les détails réglés au maximum. Evidemment, lorsque l’IA (que nous aborderons plus tard), la nuit et la pluie entrent en jeu, les performances chutent encore davantage.

Si vous jouez en VR ou en triple écran, c’est encore pire. Il faudra alors très fortement réduire les détails pour avoir un framerate acceptable. Mais dans ces conditions, le jeu perd clairement de sa superbe : c’est flou, les textures apparaissent tardivement, et on a des artefacts un peu dégueulasses partout… on se croirait de retour sur l’Unreal Engine d’ACC !

Heureusement, dans sa feuille de route, Kunos a annoncé des améliorations pour la VR et le triple écran, car en l’état, c’est très compliqué.

IA


Cet early access propose de faire des courses en solo contre l’IA avec les 20 véhicules du jeu sur 5 circuits. Dès les premiers virages, on se rend vite compte que Kunos va avoir beaucoup de travail à ce niveau-là. On a parfois un peu l’impression d’être dans Forza Motorsport, avec des comportements erratiques lors du premier tour. Une fois le peloton un peu éparpillé, c’est un peu mieux, mais globalement l’IA est lente, fait beaucoup d’erreurs et ignore a plupart du temps votre présence sur la piste. Malgré cet état des lieux peu reluisant, il y a tout de même de quoi s’amuser. On espère simplement que Kunos corrigera rapidement le comportement de l’IA.

Audio


J’aime beaucoup la partie audio d’Assetto Corsa Evo, elle me rappelle évidemment celle d’ACC qui était déjà très riche. Le bruit de la pluie qui tombre, les caillous qui frapple la carelingue, le moteur, le bruit ambiant de l’habitacle, l’écho, les vibreurs… Kunos a fait un super boulot, on s’y croirait.

Mode en ligne only ?


À l’heure actuelle, le mode en ligne d’Assetto Corsa EVO n’est pas disponible. Pas mal de fonctionnalités sont donc absentes, comme le profil de joueur, le garage, l’XP, les crédits, ou encore la Driving Academy, qui permet de passer des permis comme dans GT7. Ce mode ne devrait pas tarder à débarquer, puisque Kunos a réalisé un test bêta limité hier soir. Il faut donc retenir qu’une majorité du jeu sera fortement impactée si jamais vous n’avez pas accès à une connexion internet.

Conclusion


Avec AC:EVO, Kunos a posé une base solide : l’expérience de conduite est plaisante, mais il reste encore beaucoup de choses à améliorer, notamment du côté de la partie en ligne, des performances et de l’IA. En somme, Kunos a encore du pain sur la planche pour concrétiser pleinement le potentiel du jeu.

Site officiel

Djin

Grand fan de VR et de Simracing, je conjugue ces deux passions avec le site VR Actu :)

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