Le mois dernier, Samantha Ramlu, Executive Producer chez Mighty Eyes dévoilait Wanderer The Fragments of Fate, un remake de Wanderer très prometteur. Aujourd’hui, elle revient sur le PS Blog pour détailler davantage les améliorations à venir.
Wanderer The Fragments of Fate | PSVR2 & PCVR
Graphismes
Wanderer était déjà clairement parmi les plus beaux jeux VR mais ce remake bénéficiera d’une refonte graphique conséquente pour un rendu encore plus convainquant.
- L’utilisation de l’Unreal Engine 5 permetra de bénéficier d’un tout nouveau système d’éclairage
- Les personnages ont été aussi retravaillé avec l’outil « Meta-humans » d’Epic pour un rendu realiste
- Les personnages ont complétement été recréés avec la reproduction des mouvements des mains, de la tête, mais aussi des yeux et des paupières grâce au suivi oculaire du PSVR2.
- Un système d’intelligence artificielle permettra aussi de simuler les mouvements des jambes par rapport au contexte dans lequel le joueur se trouve (escalade, suspension, chute, inclinaison, accroupissement, etc.).
- Les avatars des joueurs pourront être plus forts ou plus faibles en fonction des lois de la physique, ce qui signifie que la force des avatars changera lorsqu’ils interagiront avec l’environnements.
Navigation | Plateforme | Escalade
Le studio a aussi retravaillé le système de navigation. Les joueurs auront la possibilité de nager, sauter, s’accroupir, escalader, faire de la tyrolienne… Ce système est entièrement basé sur la physique, sans transitions artificielles forcées ni fixation sur des « rails ».
Nouveau système de physique
Avec l’utilisation de l’Unreal Engine 5, Wanderer: The Fragments of Fate proposera une nouvelle gestion de la physique. D’après le studio, ce système permet de simuler la masse et la vélocité du « monde réel » lors de la saisie d’objets. Tout cela inclut également l’avatar du joueur et sa force. Le tout devient encore plus réaliste grâce à l’utilisation avancée des retours haptiques adaptatifs des gâchettes, du casque et des contrôleurs du PSVR2. Samantha Ramlu évoque aussi un système de retours haptiques basé sur la « proximité de la tête ».
Combats
Le nouveau système de combat a été conçu autour d’un nouvel ensemble d’armes, de munitions et d’ennemis, permettant aux joueurs d’être plus libres dans la façon dont ils résolvent les différentes situations de combat. Le studio précise que les joueurs auront le choix de passer plus de temps dans les combats ou moins.
Nouveaux contenus, niveaux et améliorations de la persistance temporelle
Les niveaux de Wanderer seront repensés et étendus pour tirer parti des nouvelles options de mobilité du joueur, offrant ainsi beaucoup plus de liberté pour explorer les environnements.
Le jeu va introduire trois nouveaux niveaux et de nombreux nouveaux contenus. De plus, le studio a amélioré la persistance entre les niveaux, ce qui assure une meilleure continuité lors des voyages dans le temps. Ainsi, lorsque le joueur quitte une « ère temporelle » (monde) et y revient, tout reste exactement comme il l’a laissé, y compris les objets et les actions (ce qui est une modification bienvenue, car il était possible de laisser des objets clés dans d’autres niveaux).
La montre Samuel a également fait peau neuve avec une nouvelle interface utilisateur, un système de stockage, une amélioration des voyages dans le temps et une nouvelle fonctionnalité – le Divinateur d’Échos – qui vous permet de localiser des objets perdus.
Voilà pour ce premier aperçu des améliorations à venir. Le studio aura le temps de nous reparler du jeu car il ne sortira que l’année prochaine sur PSVR2 et PC.